时间:2022-04-26|浏览:515
净币产生的主要背景是国内小额电子支付的难点。网络游戏运营商使用不便宜的代金券收取费用。原本只允许人民币兑换净值货币,不允许反向兑换。但随着网络游戏产业的发展,人们自发地兑换了各种网络货币,甚至可以用网络货币购买通常只能以人民币购买的实物产品或服务,形成购买权力类似于货币、虚拟货币和真实货币。它们之间的界限正在逐渐模糊。
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事实上,在金融环境发达的国家,虚拟货币早就出现了,其目的就是为了盈利。比如Beenz推出的第一个虚拟货币“Netbean”。Benz 与万事达卡达成了一项协议,允许消费者不仅可以将他们在网上积累的网豆存入智能卡,还可以在传统商店中使用它们。这种商业模式是将虚拟网豆以每个1美分的价格出售给一些网站,然后网站将分发给网民或通过各种方式让网民获胜。这些虚拟货币可以在网上商店作为现金使用。最终,Beenz 将从网站运营商处以 0.5 美分的价格回购它以获取利润。2000年,Beenz网豆约有7.5亿只,折合60至7000万元流通。也正是在那个时候,中国的网络货币出现了,以积分的形式为消费者提供虚拟货币。积分累积到一定数量后,可用于兑换电话卡、上网卡、T恤等奖品。
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网络游戏中的虚拟金币、虚拟装备、虚拟动植物、虚拟人物等虚拟物品对玩家的巨大吸引力促进了这些虚拟物品的消费。但由于国内电子支付方式的落后和安全顾虑,玩家大多使用预付现金购买运营商发行的虚拟货币虚拟货币金融学选题,然后使用这些代金券在线购买游戏中的虚拟物品。只要游戏内容足够吸引人,玩家就会通过各种渠道购买游戏运营商发行的虚拟货币。网络游戏产业的发展带动了虚拟货币的种类和发行量的激增。
为了聚集人气,扩大游戏用户数量,提高玩家的兴趣和忠诚度,各游戏运营商都提供了相当数量的免费虚拟货币,玩家也可以通过游戏过程赢取虚拟货币。因此,网络游戏运营商实际上拥有虚拟货币。无限的发行权。如果只用虚拟货币购买虚拟物品,由于虚拟物品的供给是人为设定的,制造时间几乎可以忽略不计,即使不同种类的虚拟货币之间发生交易,也不会对实体经济产生任何影响. 但是,如果可以用虚拟货币购买实物商品和服务,过度发行肯定会导致通货膨胀。此时,
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国内众多互联网企业突破了虚拟经济与实体经济的界限。例如,网易POPO根据用户在线时间奖励泡泡币。这种虚拟货币可用于支付手机短信费用。一条价值1000币的短信相当于人民币0.4元的支付能力,可以计算出本应用中的汇率;此外,还可作为在网易商城购买实物商品的凭证。盛大币持有者可以购买百度的付费下载服务。除了公司的付费服务,Q币还可以用来购买积分卡、其他游戏的虚拟物品虚拟货币金融学选题,甚至是一些视频和软件下载服务。
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货币的出现是为了方便交换不同资源而抽象的数量单位。如果有足够多的人认可某种虚拟货币的价值,它可能会成为物质交换的替代单位。例如,随着QQ的普及,Q币逐渐成为可交易的等价交换单位。著名经济学家亚当·斯密在 1776 年引用易货贸易作为货币起源的例证:“狄俄墨得斯的盔甲只值 9 头牛,而格劳克斯的盔甲值 100 头。在阿比西尼亚,盐是一种常见的商业媒介,贸易;一种贝壳用在印度海岸,干鳕鱼用在纽芬兰……”200多年过去了,很多人为了现实生活需要换取各种游戏币,网络世界开始解读又是金钱的起源。
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