时间:2022-01-20|浏览:475
随着视频游戏越来越受欢迎,越来越多地融入我们的生活,他们的分销系统也发生了演变——随着这一演变,他们的基本商业模式也发生了变化。特别是,从通过物理媒体(如磁带、芯片和磁盘)发布游戏到通过数字渠道分发游戏,这使得免费游戏的出现成为可能。这些允许用户免费下载和玩完整的游戏,这样玩家就可以在没有预付费的情况下体验它们。然而,一旦进入游戏,玩家就有机会通过购买游戏来花钱——无论是解锁新内容、购买道具或特殊工具,还是定制他们的化身或环境的外观和感觉。
"免费游戏"这个行业的兴起改变了。尼尔森公司Subdata由于免费游戏的商业模式,游戏收入的五分之四现在产生了Epic Games的Fordnite2019年,该公司通过销售其战斗通行证(每季度订阅一次,允许特别访问某些游戏内容)和V-bucks并且赚了18亿美元,允许玩家用游戏中的钱为自己的角色购买皮肤。
Fordnite成功也显示了免费游戏模式的潜力。惊人的18亿美元收入实际上比2018年下降了25%,当时游戏收入为24亿美元。2020年初的收入和参与数据显示,人们对游戏的兴趣可能会进一步减弱。免费游戏依赖于大量玩家不断购买新内容和虚拟商品。在日益拥挤的市场竞争前所未有的激烈时代,维护它们比以往任何时候都更加困难。虚拟商品代表不可撤销的购买、交易或赠送给其他玩家或转换回现实世界的货币。
基于区块链的代币化虚拟商品(或者"数字资产")可以保证的是,它们为购买的商品提供了真正的价值潜力,并允许玩家真正拥有他们购买的东西。数字资产与它们的游戏有独立的关系,因为它们的存在、特征和所有权状态都被区块链记录下来。这意味着玩家可以删除游戏,但可以在游戏中保留数字资产。更重要的是,这意味着玩家可以自由购买、销售和交易这些物品,包括游戏内部和第三方平台上的实际法定货币,为游戏开辟了新的经济机会。
游戏资产所有权的演变
第一款游戏机于1972年向公众发布:Magnavox Odyssey。这是一种简单的基本设备,只能生成基本的黑白形状——三个方点和一条不同高度的线——而且没有声音。(Odyssey 游戏场由塑料覆盖层组成,实际上粘在电视屏幕表面定义游戏区域。Odyssey 墨盒不包含实际组件——它们只是连接线的跳线包。该系统现有的二极管以不同的模式改变了游戏规则。该系统的固有局限性导致制造商返回到特殊游戏机,并在未来五年内只能玩硬编码游戏(如 Pong)。
然而,在 1977 年,个人计算机革命的到来带来了新技术和对电子设备至少基本可编程性和可扩展性的期望。Fairchild Channel F第一个使用包含游戏数据编码的 ROM 芯片的卡带的游戏机,随后是 1978 年的 Atari 2600-游戏行业突破性热门游戏机。直到 1988 年,NEC PC-Engine 推出了一种支持 CD-ROM 附加外设 ,卡带成为发行游戏的主要机制。1986年,日本 Super Famicom 为用户提供了一个选项——可以接受保存游戏的卡带,也可以使用便宜易于存储的光盘。
但随着世嘉于1994 年推出世嘉游戏频道,为数字发行游戏的未来指明了道路。10年后 Valve 游戏平台 为计算机用户推出Steam ,为数字发行游戏奠定了基础。知道 2007 和 2008 移动应用商店的出现,数字发行游戏最终击败了CD游戏。截至 2018 ,83% 游戏以数字形式销售, 17% 以物理媒体形式销售。
数字游戏意味着用户可以根据需要购买和玩游戏,而戏零售店或等待CD通过电子邮件运输。这种方式极大地方便了用户,给了用户更多的选择,激发了开发者之间的竞争。
对于玩家来说,数字化的转变意味着他们与游戏和开发者的关系发生了重大变化。数字下载无形中强调玩家对他们玩的游戏或任何内容都没有所有权:玩家只有个人许可(可以理解为游戏账号)才能访问这些游戏和内容;很少有权利转让游戏所有权(不能出售)。
由于游戏中购买的商品没有合法的转移方式,从某种意义上说,在虚拟商品上花钱是一条单行道,只能购买而不能出售。为了避免这些虚拟商品不可转移的限制,一些玩家通常通过社交媒体上的灰色市场转移或由第三方市场平台操作。有时,以这种方式交易可能会很糟糕。这些平台存在被骗子和黑客使用的隐患,使玩家面临资产、数据和身份被盗的风险。
玩家显然希望购买、销售和交易数字商品。但开发人员还没有建立一个可靠、可靠、安全的数字资产交换系统。
开发者如何在数字资产的世界里赚钱?
正如上面提到的,在传统的免费游戏中,虚拟商品是单向的:玩家从游戏开发者那里购买虚拟商品,只能在游戏中使用。这些商品通常具有帮助玩家提高游戏水平的特定功能,或增加其他游戏资产的外观吸引力,如游戏角色的化身、住所或工具和设备。
在一些游戏中,确实有玩家交易的市场功能,开发商通常从交易价值中收费。例如,游戏平台Steam,它允许玩家出售来自某些游戏的道具(例如CS:GO为了获得 Steam 积分(只能在平台上使用)。玩家在每笔交易中赚取的 Steam 30% 对应积分的现金价值将作为平台扣除佣金。
然而,这最终会产生不可避免的后果:通常在游戏中,只有少数玩家(巨鲸)贡献了这些游戏中购买商品产生的大部分收入。这使得开发人员别无选择,只能通过创建新内容和类似商品来适应这一小部分玩家群体。几乎不可能满足少数玩家的需求而不疏远大多数玩家;因此,免费游戏可以成为付费赢。在这种情况下,那些能够花钱购买额外的附加和增强功能的人比那些不能或没有的人具有压倒性的优势(可以简单地理解氪金越多,游戏角色就越强)
相比之下,在拥有数字产权的游戏世界中,玩家在商品经济中拥有真正透明的权益。他们不仅可以购买商品,还可以赚取和转售商品,从而产生收入,使他们能够购买更多更好的商品。有些玩家可能会通过花钱成功;其他人可以花时间观察商品的价格和供求关系,使价格看起来更合理。同时,商品供据可以为开发商提供玩家想要的商品,使他们能够根据消费者的口味生产更多的商品。
所有这些都需要一个完全不需要考虑信任的系统——区块链技术,为每笔交易创造不可改变和透明的记录。因此,游戏数字资产的所有权可能属于用户。
对于开发者来说,这种不信任意味着有机会参与游戏经济的增长,而不仅仅是每笔交易。
通过实现游戏中商品的真正所有权,开发人员可以赋予玩家权力,而不失去对游戏操作模式的控制,并鼓励可持续的游戏经济增长。
实现区块链代币化资产创新
目前,虚拟商品的单向销售本质上是一种错位的指令经济,难以妥善管理;如果没有市场可以提供的强大信号,游戏开发者如何跟上玩家的需求?如何为玩家提供合适的商品,以满足不断变化的需求?这是一个艰巨的挑战。
通过使用代币化资产,游戏开发者可以使用更好的经济模式来解决这些挑战:我们称之为社区经济学。结果有很多好处:
玩家和开发者的利益是一致的:游戏中的点对点市场支持安全、不可信的资产和价值转移,减少对第三方市场的需求(尽管区块链上的项目也可以在第三方平台上转移)。玩家可以通过出售游戏中的资产来获得收入,开发者可以通过分享每笔交易来创造一个双赢的场景。玩家和开发者都有兴趣提高商品的周转率,从而扩大游戏经济。
为虚拟商品创造价值:玩家购买虚拟商品的动机从纯支出(目前年价值超过 1000 1亿美元)转变为资产投资。虚拟商品的真正价值将取决于参与者转售资产,将股权投资于新项目,发展创业能力——例如,项目租赁和服务经济,玩家为其他玩家甚至银行和企业赚取商品。这将极大地促进整体游戏经济的发展。
资产来源消除了对信任的需求:由于区块链保留了资产的历史、真实性和所有权,玩家可以根据区块链的证明确保其资产的价值和完整性。对一个系统的信任度越高,基于它的经济增长就越大。
智能合同允许新的激励结构:开发人员可以设计新的激励结构来激励玩家支持游戏社区的发展。
区块链治理允许玩家在游戏中拥有治理权:游戏可以包括在治理机制中,允许玩家投票,影响游戏未来的发展方向,这也增强了玩家对区块链系统的信任,促进了游戏及其经济的发展。
什么是代币化资产?
代币化资产分为可替代性和可分割性两个特征。
可替代性是指可以很容易地相互交换的资产。例如,在现实世界中,一磅银等于另一磅银(只要质量相同),就可以细分并进行相应的交易。就像银一样,游戏硬币是可替代的,这样一个游戏硬币可以自由地兑换成另一个游戏硬币,游戏硬币的特征没有实际区别。相对而言,不可替代意味着这种资产是唯一的,一磅黄金≠一磅白银。
可分割性是资产的属性,它定义了它们是否可以分为更小的资产单位,这些更小的资产也可以用来交换不同价值的商品。货币通常是可分割的。例如,一个 10 元可分为两个 5 元,或十个 1 元。同样,一个比特币也可以分为小数字(即0.005个比特币)。但游戏中的虚拟武器和其他物品通常是不可分割的。
这些类别只定义了代币化资产如何在游戏中运作。然而,这些类别中会有更多的迭代,这为创新提供了几乎无限的可能性:互动 NFT、作为房地产的虚拟土地资产(如Decentraland)等等。随着代币化资产的复杂性,它们将使游戏经济的快速发展成为可能。
最后,随着时间的推移,数字资产将成为资产,游戏经济将成为我们现实世界经济的一部分。
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