时间:2022-01-17|浏览:456
作为下一代互联网的可能形式,元宇宙的热度仍在继续。
近日,由张艺谋等联合创办的VR公司北京受欢迎的齐天国际文化技术发展集团有限公司。工商变更,新小米关联公司韩兴风险投资有限公司、英特尔亚太研发有限公司为股东,公司注册资本约7574.61万人民币。
据彭博社估计,三年后全球元宇宙市场规模将达到8000亿美元,是2020年全球游戏市场规模的五倍。
相当大的市场前景已经吸引了许多巨头进入游戏,元宇宙相关概念股也迎来了疯狂上涨。但在热度下,我们也可能需要一些冷的想法:以交互技术为代表的底层支持技术是否足以承担元宇宙的到来?
交互技术和元宇宙是捆绑和双向奔跑
根据权威市场研究机构IDC开放的虚拟世界,平行于现实世界,可以提供游戏、购物、社交、学习等沉浸式体验。
除了长串作为形容词的前缀外,我们还可以简单地将元宇宙理解为沉浸式虚拟空间。在这个空间中,用户可以进行上述定义中提到的活动。
虚拟空间听起来很酷,但它仍然与硬件载体的支持密不可分。在交互技术中VR、AR作为元宇宙的重要硬件载体,一直被视为为元宇宙用户提供沉浸式虚拟现实体验的阶梯。
中关村大数据产业联盟秘书长赵国栋在《元宇宙》一书中明确指出,元宇宙具有五个特点:沉浸式体验、自由创造、社交网络、经济体系和文明形式VR设备是保证沉浸式体验,让用户感受到别人就在我身边的重要支撑工具。
因此,元宇宙走红后,除了相关概念股,首先沸腾起来的是VR/AR行业。
一方面,国内外部分VR/AR相关技术企业开始频繁获得资本青睐。今年1月,爱奇艺VR获数亿元B轮融资。VR技术服务商STEPVR获得近亿元融资。7月,瑞典著名VR游戏工作室Resolution Games完成2500万美元C轮融资。
另一方面,对元宇宙感兴趣的互联网巨头也对元宇宙感兴趣VR/AR企业开始。字节跳动计划投资超过90亿元收购Pico。腾讯在新一轮融资中估值287亿美元Epic,持股比例达到40%。同时也是1.5亿美元的高价参与了上市首日市值超过400亿美元的投资Roblox。
当然,从另一个角度来看,VR/AR早期的探路也为元宇宙的落地增添了信心。
据亿欧智库报道,202年中国VR/AR在工业研究报告中,它被称为VR/AR2016年以后,整个行业迅速迎来了低谷。直到最近几年,VR/AR工业开始逐步克服硬件和内容生态的核心不足。
根据前瞻性产业研究所整理的数据,2016年-2019年全球VR2020年全球头显设备出货量不超过400万台。VR头显设备出货量大幅上升,达到670万台,同比增长71台.预计2021年全年出货量将超过980万台,到2026年将超过4000万台。
可以说,VR/AR工业的逐步成熟为元宇宙概念的快速发酵奠定了基础。
这就是为什么不少人称元宇宙为伪概念,但仍有资本愿意为概念买单。因为我们已经通过了VR/AR技术看到了元宇宙的雏形,这不是幻想。
毕竟,作为一个新的互联网概念,元宇宙对绝大多数人来说似乎太假大空了。这个概念以前就长大了VR/AR等待交互技术,恰好冲淡了这个概念的虚无感。
至于VR/AR众所周知,2016年以后技术的发展已经疲惫不堪,缺乏元宇宙这样的新概念,为其下一步的发展延续了热度。
因此,在螳螂观察中,元宇宙与交互技术之间,与其说是相互捆绑,不如说是双向奔跑。
让元宇宙“落地”,交互技术依然任重道远?
VR/AR技术对元宇宙的重要性决定了元宇宙从概念到着陆必然与交互技术的进化分不开。这也在某种程度上决定了元宇宙从梦到梦的时间周期。
那么,为什么交互技术在元宇宙的商业化中经常被认为是阻碍和长呢?在螳螂观察中,这本质上是由于当前技术的发展,很难支持元宇宙形成的野心。
炒作的概念是资本的问题,技术的实现,最终还是要落户行业内的企业。从最早的HTC后来,华为、小米、微软和幻觉技术都是行业中相对领先的企业。他们遇到的发展困难也在一定程度上代表了整个行业面临的困难。
华为和小米涉足中国AR早期的大工厂。2016年4月,华为发布支持2K分辨率、95°视场角、0-700度近视可调节HUAWEI VR,售价599元。同年,小米售价199元VR也正式登场,但不同于HUAWEI VR,它更像谷歌Cardboard的VR盒子,也就是玩具VR。
值得注意的是,2016年VR在相关热度退潮之后,这两家厂商走上了不同的发展轨道。
小米选择寻求外部合作。Oculus合作打造的小米VR一体机售价1499元。这其实是小米第一个面向核心的。VR消费群体的产品。
华为坚持独立自主研究。6月,华为正式发布DoF2019年发布的游戏套装是HUAWEI VR Glass补齐了6DoF自定义安全区域的游戏手柄、视觉模块、PC VR助手等VR产品标准硬件和功能跟上市场主流VR产品节奏。
微软和小米的方式差不多,也符合外部合作,性价比高的特点。2016年10月,微软宣布自己VR头盔。据了解,该头盔定位技术来自HoloLens,制造业交给联想、惠普、宏碁、华硕、戴尔和3Glasses六家OEM厂家售价299美元,远低于当时700美元左右Oculus Rift和HTC Vive。
但外网玩家反馈,微软VR虽然头盔性价比高,但体验远不如更贵Oculus Rift和HTC Vive。
这也在一定程度上说明了,VR在成本和体验上很难平衡设备。
昂贵的VR良好的设备体验阻碍了消费群体的扩张;性价比高VR由于设备体验差,消费者无法真正欣赏设备VR的乐趣。
幻实科技是国内的AR领域比较有代表性的玩家。不过,不同于前述VR玩家主要使用硬件设备,幻觉技术在软件应用层面更具优势,如基于ARKit的Fancy AR扫描产品和照片的尺子AR互动、名为《Dead Lands》的AR游戏等等。
但是,虽然在AR技术的专业性取得了突破,但其商业化主要集中在B包括为阿里巴巴、网易、茅台华为等知名企业AR定制服务等,在C只有少量的端出现了AR游戏需求市场相对空白。AR难以在当前满足元宇宙发展需求的重要原因之一。
事实上,一些业内人士早就指出,无论是在B端还是C端,VR/AR发展有一个很大的障碍,就是如何通过一整套设备模拟五感。
以分辨率为例。理论上,VR要达到16K在分辨率之后,我们会感觉像在现实世界中,即获得沉浸式体验。但在当前的市场上VR最高分辨率只支持4K,从体验上看,颗粒感很重。可见上述华为和小米VR设备的分辨率只支持2K。
即使提高了分辨率,也有老生常谈经验差的问题需要解决。VR设备观看电影体验的朋友告诉螳螂观察,戴上设备后的失重感其实挺明显的,远没有电影《头号玩家》里看到的那么自由。光看电影就已经头晕了,更别说像电影里的主角一样完成各种活动了。
也就是说,从概念提出到技术落地再到B端/C交互技术不仅难度大,而且周期长。
作为元宇宙的重要入口,VR、AR设备的商业化将直接影响其普及率,元宇宙的实现也可能成为空谈。
这就是为什么,尽管整个VR/AR行业相关软硬件技术趋于成熟,但资本仍然是对的VR/AR相关企业失去了耐心。
天眼查数据显示,我国现有超过1个.7万家VR近80%的相关企业在5年内成立。2016年以后VR/AR项目融资能力和金额逐年下降,2017年77起,金额17亿元;2018年48起,金额超过17亿元;2019年38起,金额15亿元;2020年18起,金额11亿元。
元宇宙的梦想是美丽的,但交互技术缓慢的商业化进程也注定了这次实现梦想之旅并不容易。
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