时间:2021-12-30|浏览:314
游戏中的玩家留存率是最重要的东西。
尽管如此,游戏发行商还是以牺牲玩家价值和福利为代价来优化公司利润。他们之所以能够做到这一点,是因为他们拥有端到端所有权,并控制着游戏的开发、发行和管理。一个典型的例子就是 Electronic Arts (EA) 公司,这家游戏发行商在游戏社区中扮演了一个恶棍般的角色,因为他们将自己的微交易盈利模式置于玩家体验之上:
2017年,EA 公司发布了《星球大战前线2》(Star Wars BattleFront 2),玩家要么必须玩 40 个小时才能解锁一个角色 (比如 Dark Vader),要么就得付费。该公司对此的回应堪称是 Reddit 历史上最不受待见的评论,突显出游戏发行商和玩家之间的敌意,如下图所示。
该公司大约 30% 的总体收入完全来自其足球游戏 FIFA Ultimate Team (FUT)战利品盒式的道具销售,泄露的公司文件显示,该公司的首要任务是捕获微交易活动:EA声称“所有道路都通向FUT”,因为“FUT 是基石,我们将尽一切努力将玩家吸引到那里。”
EA 在 Reddit 上的回应是 Reddit 历史上被踩得最多的评论
「边玩边赚」(Play-to-Earn,P2E) 背后的核心愿景是通过提供玩家对游戏内部资产及其周围世界的真实所有权来解决这些问题,并最终创造更大的社区粘性和留存率。与目前目前全球手机游戏的 30 天留存率为 3% 相比,我们在第一个著名的 P2E 生态系统 Axie Infinity 中看到了一些初步的成功——其 90 天留存率达到了 40%:
Web2.5 游戏存在的问题
由于 Axie Infinity 的成功,我们看到许多新的 P2E 生态系统都试图复制类似的成功。尽管如此,其中许多项目的目标仍然是以中心化的方式控制和协调游戏的端到端生产——因此可能会复制在传统游戏中相同的结构失调。
这些 Web2.5 游戏希望利用“加密货币作为一个特征”,通过 NFT 实现数字资产所有权,或者通过 ERC-20 代币来实现特定经济体的金融所有权,但同时也旨在限制其他更为加密原生的所有权属性 (比如治理) 的环境和参与。
通常情况下,Web2.5 游戏背后的团队希望构建高度优化但封闭的生态系统,其中整个玩家体验都由一个组织集中控制。这些项目认为自己是“游戏第一”,并且大多数仍在优化 Web 2 增长指标,可以说与传统游戏发行商有着相同的价值榨取心态。正如一家游戏工作室宣称的那样:
“我们正在实现 NFTs,因为我们认为这将产生更多的收入。我们认为,如果玩家相信这些资产会升值,那么他们就愿意花更多的钱。”
与 CeDeFi 类似,这些游戏希望在开放和无须许可的加密网络 (公链) 之上构建闭环式、中心化控制的生态系统。
虽然我们并不预期所有的 P2E 生态系统从一开始就去中心化,而是预计会出现一个更加渐进的去中心化过程 (就像 Axie Infinity 那样),但我们认为,这种 Web 2.5 游戏开发的趋势源于从根本上没有完全理解可组合性、互操作性和去中心化协调技术的力量。
我们的论点
我们相信 Web3 游戏将战胜 Web2 和 Web2.5 游戏,因为 Web3 游戏利用了社区所有权、实际经济价值和原生可组合性来推动更大的玩家采用和留存率。
我们认为,Web 2.5 构建 P2E 生态系统的方法不足以阻止对社区的价值攫取,因为玩家依然需要依赖于某个单一协调方,其控制着游戏端到端的开发和管理着游戏经济以及终端玩家体验。相反地,我们认为我们应该将 P2E 生态系统视为开源的公共产品,即游戏经济体和周边游戏体验的所有方面都是建立在开放的环境中。
(区块链) 系统的可验证性建立了一种信任,即系统无可否认地做了它承诺的事情,参与者对数据库中的信息达成的共识确立了一个不容置疑的事实。
借助代币激励机制和社区所有权,我们能够通过一组自下而上的贡献者、玩家和公会来剥离游戏发行商的角色,从而推动世界构建、产品开发和治理。通过将这些责任公开化,我们不再依赖于某一家公司来实现整个生态系统的目标,而是可以利用互联网上任何人的开源贡献。
我们不认为 P2E 是独立的游戏或“应用程序”,而是认为 P2E 生态系统是关于建立能够自我维持的虚拟国家经济体,社区成员可以信任、集体运营、拥有并在其上构建。
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