时间:2021-12-24|浏览:369
当(大部分)游戏中的真钱交易模式不起作用时,我们发现「边玩边赚」(play-to-earn)开始兴起。那么,从 @AxieInfinity @Diablo @EveOnline @CSGO 这些游戏中又可以相互学习到什么有价值的东西呢?
我将在这个主题帖中提出一个框架,探寻究竟是什么让「边玩边赚」游戏模式大获成功。
首先,对于一些流行的游戏来说,有的利用「真钱交易」模式有效,有的则无效:
无效的游戏包括:暗黑破坏神 3 (Diablo 3)、Artifact、Star Wars Battlefront II
有效的游戏包括:反恐精英(Counterstrike)、魔兽世界(World of Warcraft)、星战前夜(Eve Online)、Genshin Impact
框架:边玩边赚 / 真钱交易
有多种途径可以在游戏中获胜
相比于基于成品的游戏商品,游戏输入通常会被代币化
市场是去中心化的
经验:设计具有多种可行路径的游戏
边玩边赚游戏模式的批评者通常只专注于付费游戏。然而在付费游戏里,当付费变成唯一获胜方式时,就会出现很大问题。真钱交易游戏模式的一个典型失败案例就是《暗黑破坏神 3》,在这款游戏里,核心游戏循环是杀死怪物以获得战利品,虽然有一些玩家对战场景,但绝大多数暗黑破坏神 3 玩家都将战利品作为他们玩游戏的唯一选择。
a16z 合伙人:究竟是什么让「边玩边赚」游戏模式大获成功?
因此,当暗黑破坏神 3 为游戏内置物品引入真钱交易「拍卖行」时,游戏规则就打破了。玩家发现,从「拍卖行」购买物品比杀死怪物更容易,结果导致大量玩家在「获胜」后流失(买到游戏物品后就不再花时间打游戏了),最终导致暴雪很快关闭了「拍卖行」。
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而在《星战前夜》和《魔兽世界》这两款游戏里,玩家可以体验多种游戏模式和「获胜」方式——您可以与其他玩家战斗、突袭地下城或简单地装饰自己的战舰。结果,尽管许多《星战前夜》和《魔兽世界》玩家从其他人那里购买金币和其他游戏内置物品,但游戏基础并并没有被破坏。
在 Zed Run 这样的边玩边赚游戏中,也为玩家提供了多种玩法,例如:
骑师:通过赛马以增加自身价值
饲养员:饲养一匹表现稳定且能赢得比赛的
经理:可以出租马匹给其他玩家
你会发现,创造待完成的游戏任务,是边玩边赚游戏健康发展的关键。
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在一个有很多任务要做的游戏中,会产生一些不同的玩家池。好的游戏可以细分玩家并将他们与志同道合的人分组,「玩家对战」类游戏能否获得成功的关键,通常取决于他们是否具有匹配有相似技能(和花费水平)玩家的能力
还要提醒一点,不要忽视「免费」玩家,他们其实是游戏的「漏斗顶部」,也是可以游戏内置的潜在消费者。而在加密游戏中,「漏斗顶部」可能是 NFT 收集者或土地所有者,因此你需要确保他们拥有丰富的经验和「获胜」的途径——再把他们转化为积极的游戏玩家。
a16z 合伙人:究竟是什么让「边玩边赚」游戏模式大获成功?
在 Genshin Impact 这款游戏中,你可以使用完全免费的角色完成游戏,这是一种很棒的游戏体验,我本人最喜欢使用的角色是免费火焰法师 Amber。
这种「免费游戏」模式能起作用吗?数据不会说谎,在六个月内收入超过 10 亿美元的游戏中,Genshin Impact 是速度最快的一个。
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经验教训:专注于代币化输入而不是成品
虽然把所有强大的游戏物品制作为 NFT 并看着这些 NFT 以巨额美元被交易十分诱人,但从长期来看,这种做法会损害游戏,你需要设计一个支持购买的系统,而不是简单地去制作游戏商品成品,这么做会带来的重要影响是:游戏技能更重要——战斗、制作和研究元游戏(metagame)成为学习的基本技能。如果平衡得好,游戏可以让技能型玩法和付费型玩法循环和谐共存。
以《反恐精英》(CS:GO)为例——高技能玩家可以始终获得更好的枪支以击败对手。同样地,在 Axie Infinity 游戏里,拥有正确策略的高技能玩家也可以击败拥有更好 Axie 宠物的对手。
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代币化输入还加强了「多任务待完」(multiple jobs-to-be-done)机制的游戏开发。培育 Axies 宠物是有利可图的,部分原因是 SLP 代币本身就是一种投入。游戏中的玩家越多,SLP 价格越低,投资回报率越高,继而形成了一个自我强化的循环。
a16z 合伙人:究竟是什么让「边玩边赚」游戏模式大获成功?
最后,使用代币化输入更容易平衡经济。在真正的所有权模式中,玩家其实很容易会对更改游戏内置商品产生抵触。比如 Valve 的 Artifact 游戏之所以会失败,部分原因就是因为难以重新平衡用真钱购买的游戏卡。
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