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游戏:元宇宙扩展的极限在何处

时间:2023-07-19|浏览:198

互联网的“后继者”可能已经扎根于游戏业。"Metaverse"一词是科幻作家尼尔·斯蒂芬森在1992年的小说《雪崩》中首创的。在小说中,Metaverse是一个非常流行的虚拟世界,由装备了增强现实技术的用户以第一人称体验。近年来,游戏和科技行业的高管和创意人员为Metaverse概念注入了新的活力,设计了大型多人游戏,如“Fortnite: Battle Royale”,“Roblox”和“Minecraft”。这些游戏是一个广阔的数字世界的前身,它将斯蒂芬森虚构的Metaverse与在疫情大流行期间日益数字化的现实世界结合起来。

Facebook(脸书)CEO马克·扎克伯格(Mark Zuckerberg)表示,Facebook将在未来五年内从社交媒体公司转型为Metaverse公司。

Metaverse将允许用户生成自己的内容,并在一个可广泛访问的数字世界中自由分发。与现代互联网相比,Metaverse的持久性和互操作性将为用户提供更多身份和体验的连续性。

Metaverse的发展面临一些挑战,其中最大的是硬件限制。当前的全球联网和计算能力尚不能支持数百万并发用户实时体验的持久数字世界。此外,实现平台间的真正互操作性也需要放弃对内容和用户体验的一些控制。

区块链技术在Metaverse中起到关键作用。它可以确保交易和身份的安全和公开。非同质化代币(NFT)将允许Metaverse中的用户拥有独特的定制物品,为Metaversal经济的形成提供路线图。

Metaverse的发展是一个自然而然的过程,随着人们花更多的时间上网,并将更多的身份与他们的数字生活联系起来。

虽然“Fortnite”和“Roblox”被视为Metaverse的前身,但Metaverse的最重要的前身是互联网本身。所以,Metaverse可能是不可阻挡的。

原文作者:Alexander Lee

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