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虚拟人商业化之路何去何从
时间:2023-07-03
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浏览:6985
《科创板日报》(记者陈美)报道称,在
元宇宙
中,虚拟人赛道成为热门话题。不论是互联网巨头还是房地产公司万科,都推出了自己的虚拟人。然而,游戏公司Valve的老板表示,这和10年前的网游没什么区别。 Valve公司老板表示,大多数谈论元宇宙的人都偏离了主题。他认为,元宇宙就像《最终幻想14》能进入拉诺西亚一样,这个问题在10年前就已经解决了。 Valve游戏公司是一家非常有名的游戏公司,其代表作有半条命、反恐精英(CS)、DOTA2等。与此同时,虚拟主播绊爱也开始“消亡”。 尽管现在的虚拟人比10年前的数字皮肤更加3D,表情动作更真实,但产业人士认为,虚拟人只是元宇宙中的初级赛道,只注重虚拟人的外观是不够的。 一位从事虚拟现实行业7年的业内资深人士表示,元宇宙应该是一种基础设施,不能依赖于一个中心化的运营公司。互联网才是最接近元宇宙形态的赛道。 如果硬要划分时期的话,第一时期是将文字数字化,第二时期是手机将语音和部分视觉数字化,第三时期是元宇宙将空间数字化,第四时期应该是将人类感受数字化。然而,要实现第三和第四时期的基础设施需要时间。 在该行业资深人士看来,虚拟人的核心竞争力应该是高智能机器人AI技术,但这需要大量的投入和时间来实现。虚拟人只是高阶AI技术手段下的产物,用于满足人类的精神需求。 亚马逊和Facebook等互联网科技巨头满足了消费者的精神需求,虚拟人应该更注重情感塑造和IP运营才能进一步发展。 近年来,VC/PE和互联网公司纷纷进入虚拟人领域。据统计,近一年至少有34笔融资涉及27家公司。万像文化是其中佼佼者,一年内完成3笔融资。 互联网巨头们也积极行动。网易参与了多起相关融资事件,字节跳动通过关联公司投资了虚拟偶像女团A-SOUL和布局XR赛道的李未可等。 商业代言是虚拟人最快变现的途径之一。许多互联网公司推出自己的虚拟人并与品牌合作代言。虚拟人市场的发展还需要更多内容生态的赋能,光靠自己制作虚拟人和IP是不够的。 虚拟人存在着一些问题,比如造价高、内容输出迟缓以及难以树立IP效应,行业内竞争加剧是必然的。虚拟人行业需要关注数据和技术积累,打造优质生产工具才能长期脱颖而出。
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